Cześć! Dawno nic tutaj nie pisałem, głównie dlatego, że czekałem na… właśnie ten patch o którym dziś poświęcę, mam nadzieję interesujący i szeroki wpis.
Wpis poświęcę w dniu dzisiejszym w całości grze Fallout 76, lecz w najbliższych kilku dniach, powstanie też kilka wpisów dotyczących innej, dużej aktualizacji/DLC – Isle of Siptah do gry Conan Exiles.
Wracając do tematu przewodniego, aktualizacji Fallout 76 – nie przedłużając, jestem nią po prostu zachwycony.
Legendarne Profity (perki/karty)
Wątek aktualizacji i omawiania nowości, rozpocznę od Legendarnych Profitów (perków/kart). Uważam że to jedna z najbardziej rewolucyjnych zmian balansu, wprowadzonych od samego początku istnienia gry. Zmienia to sposób rozwoju postaci, rozszerza możliwości naszej postaci o dodatkowe predyspozycje. Długo czekałem na podobne rozwiązanie, a legendarne karty przypadły mi do gustu mocno, już w trakcie trwania pierwszej iteracji na serwerach testowych (jeszcze przed patchem #21 miałem okazję je 'zobaczyć w akcji’).
Dla mojej postaci legendarne profity, to było coś na co czekałem od momentu osiągnięcia poziomu ~150 w obecnym buildzie (Ćpuńskie bronie automatyczne i ciężkie). Ja wybrałem kilka kart rozszerzających podstawowe SPECJAŁY (konkretnie: INT, SZ, WT, SI, ZWI) oraz kartę do produkcji Amunicji (obecnie wbity 4 poziom = 100% więcej amunicji podczas tworzenia). Przy budowaniu/przebudowywaniu postaci, należy MOCNĄ uwagę poświęcić Charyzmie, szczególnie kiedy nastawiacie się na granie w drużynach i pomaganie innym.
O co chodzi z charyzmą?
– Problem, a raczej rozwiązanie jest banalne. Jak wiecie, aby udostępnić kartę wartości 1, potrzebujemy 3 punkty charyzmy. Zatem aby udostępniać sensowniejsze karty, przydatne w drużynowych rozgrywkach, dobrze byłoby posiadać minimum 6, a w niektórych przypadkach nawet 9 punktów w speciale charyzmy. Niestety, tutaj trzeba przewidzieć tylko „bazowe” punkty, czyli te które 'rozdajemy’ do poziomu 50 (lub przenosimy po 50 poziomie). Legendarna karta charyzmy, mimo że rozszerza możliwość użycia kart w tym speciale, nie pozwala 'podbijać bazowych’ punktów celem udostępniania kart z wyższego poziomu.
Ale jak to?
– aby dodatkowo uprościć, przygotowałem małe zestawienie:
Przykład – bazowo mamy w specjale Charyzma rozdanych 4 punkty, zatem możemy udostępniać karty o wartości bazowej 1 (numer w kwadraciku karty). Dodajemy kartę legendarną i zwiększamy jej rangę do maksymalnej, co daje nam dodatkowe 5 punktów charyzmy oraz 5 punktów specjału charyzmy (możliwość użycia kart). NIESTETY, takie zestawienie nie pozwoli nam udostępnić karty wyższej, niż wartości bazowej 1, mimo posiadania '9 punktów’ specjału/charyzmy.
Ja, mimo że wiedziałem o tym, początkowo zrobiłem 3 charyzmy bazowo, a następnie dodałem legendarną kartę, aby móc używać tylko kart z tego specjału. To był błąd, który już 'naprawiam’ i którego brzemię będę teraz 'nadrabiał’, wbijając kolejnych 50 poziomów, aby odzyskać punkty profitu…
Dlaczego błąd? TYLKO ze względu na możliwość udostępniania kart moim 'teammate’. Obecnie przeniosłem część punktów z Inteligencji na poczet charyzmy (6 punktów w sumie jest teraz w charyzmie) oraz dodając legendarną kartę z INT.
EDIT: Gdybyście się zastanawiali czy robić Legendarny Profit z bonusem do tworzenia amunicji – mam zrobiony, więc mogę dla Was robić amunicję. Nie marnujcie swoich punktów!
Nieco informacji o legendarnych profitach możecie przeczytać TUTAJ.
Jedno pustkowie
To kolejna, z oczekiwanych przeze mnie rzeczy. Jedno pustkowie, to tak naprawdę dynamiczne skalowanie przeciwników (poziomów, nagród, itd.) do poziomu posiadanego na postaci. Jedno pustkowie, jest czymś, co w grze powinno być od początku. Do tej pory, większość 'starych’ graczy nudziło odwiedzanie 'początkowych’ lokacji, gdyż spotykaliśmy tam przeciwników na bardzo niskich lub niskich poziomach. Nierzadko zdarzało się spotykać tam legendarnego przeciwnika, na poziomie 20-30-40. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak bardzo denerwuje zdobycie 'dobrej’ broni lub pancerza legendarnego z 3-ma *** … ale na poziomie przedmiotu 20 lub 30? Było to bardzo irytujące.
Drugą irytującą kwestią przed patchem #22, było zdobywanie doświadczenia. Szczególnie teraz, kiedy BGS uruchomiła 'nowe’ wyzwania, do zaliczania punktów w „Wyścigach” (standardowe dzienne i tygodniowe 'wyzwanie’ – zdobądź poziom, które w przypadku posiadania poziomu 300+, wymaga 'wbicia’ sporej ilości doświadczenia). Obecnie problem ten został bardzo dobrze (w moim odczuciu) rozwiązany.
Niestety, aby nie było zbyt pięknie, nadal nikt w BGS nie pochylił się nad 'problemem’ dotyczącym wydarzeń typu „END GAME” (ja do takich zaliczam wszystkie, które mają 'zalecany poziom postaci’ wyższy niż 45). Przykład takich wydarzeń: Spalona Ziemia (Królowa Spalaczy), Olbrzymi Problem, Projekt Raj. O co chodzi z tym 'problemem’? Ano, sytuacja bywa irytująca, bo gracze posiadający poziom 7, 12 albo 20, mogą bez problemu (i bez opłat za teleport) dołączyć do jednego z w/w 'Wydarzeń’. Obecnie wraz z aktualizacją #22 gracze z niskimi poziomami będą w stanie walczyć i rzadziej 'umierać’ na polu walki, lecz nie eliminuje to problemu niskiego zaznajomienia z mechaniką gry, umiejętnościami i wiedzą nt. walki z najmocniejszymi przeciwnikami (oczywiście w większości tych niskich poziomów, bo niektórzy 'grają nowymi’ postaciami). Mam nadzieję że w przyszłych aktualizacjach, zostaną uwzględnione uwagi lwiej części społeczności, która na problem zwraca uwagę od ponad roku.
Codzienne Operacje (Daily Ops)
O tak! Kolejny świetny element gry. Osobiście nazywam te wydarzenia „Wyścigami z czasem” czy też „Speed Runami” i tak (moim zdaniem) należy je traktować. Tutaj zdecydowanie nie chodzi o 'zabijanie wszystkiego’ i 'kompletowania lokacji’ – tylko jak najszybszym osiągnięciem celu, bez względu na poniesione koszty (amunicji, chemii, jedzenia, itd).
Codzienne operacje mają skalowane nagrody, na 3 poziomy.
1 poziom nagród zdobywamy, gdy ukończymy dzienną operację w czasie lepszym niż 16 minut.
2 poziom nagród gdy ukończymy wydarzenie w czasie krótszym niż 12 minut.
Najlepsze zaś nagrody 3 poziomu, zdobywamy kiedy ukończymy wydarzenie w czasie krótszym niż 8 minut.
Obecnie udostępniona została jedna Codzienna operacja (związana z naprawianiem nadajnika, podzielona na 3~4 etapy), która ma losową lokację (do wyboru są: Krypta 94, Galeria Handlowa, Płonąca Kopalnia oraz Jamy), 'specjalność/mutację’ oraz rodzaj przeciwników.
Spośród przeciwników do wyboru losowani są Super Mutanci, Roboty i Krwawe Orły.
W mutacjach/specjalnościach są to: Niewidzialni przeciwnicy (przeciwnik który nas nie atakuje, jest dla nas niewidzialny, tak jakby używał 'stealth boya’), Zamrażający przeciwnicy (mocno spowalniają naszą postać, efekt wzmacnia się z każdym punktem otrzymanych obrażeń), Nieumarli przeciwnicy (musimy dobijać przeciwników 'z kolby’ lub poprostu melee) oraz Wybuchający przeciwnicy (w momencie śmierci NPC eksplodują, zadając obrażenia obszarowe).
W efekcie w/w aspektów, wydarzenia te dają wiele radości i czuć powiew świeżości w walce. Ja osobiście czekam na kolejne tego typu wydarzenia, mam również nadzieje że poziomy trudności następnych wydarzeń będą wyższe. Sporo wyższe. Obecnie jest to fajne urozmaicenie gry, chętnie będę wykonywał te wydarzenia, nawet wielokrotnie!
Nieco więcej informacji o dziennych operacjach (nie będę przepisywać tego co już ktoś napisał 😉 ) znajdziecie na stronach Fallout 76: Zapowiedź dziennych operacji oraz Informacje o Aktualizacji 22.
Sezon 2
To chyba rzecz, na którą czekała większość z Nas, stałych graczy F76. Ja swój Legendarny Wyścig (Sezon 1), ukończyłem ~5/6 Sierpnia, zatem sporo ponad miesiąc temu. Od tego momentu, brak wyzwań dziennych skutecznie znużył mnie. W grze kręciłem się bez większego celu (no poza handlowaniem 😉 ). Wyścig opisywałem już na streamach wielokrotnie, zrobiłem nawet szybki skrót w video na moim kanale Twitch.
Ogólnie uważam, że wyścig drugiego sezonu jest… dobry. Nic więcej nie sposób napisać. Wyzwania nadal pozostały na podobnym, bardzo niskim poziomie (nie angażują czynności innych niż standardowe w grze), nagrody są ciekawe, aczkolwiek wydaje się że jest ich mniej niż w 1 sezonie.
Sezon 2 Fallout 76 jest bardzo dobrze rozpisany (wraz z ciekawie zrobioną listą zdobywanych nagród) na stronie BGS: TUTAJ.
Naprawione błędy i Rebalans v1
Oczywiście patch #22 to nie tylko nowości w grze. Sporo rzeczy zostało naprawionych.
Gra została również 'zrebalansowana’, choć jak sami autorzy zauważają, jest to pierwsza iteracja 'rebalansu’, która w chwili obecnej zmienia tylko sposób naliczania bonusów do obrażeń broni. Autorzy zapowiadają, że wprowadzenie tego uprości ich dalsze balansowanie rozgrywki.
W chwili obecnej nie jestem w stanie podzielić się konstruktywnie swoimi odczuciami z wprowadzonych zmian, gdyż te są dla mnie 'mało zauważalne’/kosmetyczne na głównej postaci, a od aktualizacji grałem raptem kilka godzin i nie byłem w stanie przetestować kilku różnych zestawień.
Pełną listę zmian możecie przeczytać TUTAJ.
Do zobaczenia w grze!